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Bill Bridges (1) (1965–)

Auteur de The World of Darkness

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47+ oeuvres 2,127 utilisateurs 18 critiques

Séries

Œuvres de Bill Bridges

The World of Darkness (2004) 516 exemplaires
Mage: The Awakening (2005) 315 exemplaires
Fading Suns (1996) 159 exemplaires
Axis Mundi: The Book of Spirits (1996) 80 exemplaires
The Technomancer's Toybox (1998) — Auteur — 67 exemplaires
The Silver Record (1999) 55 exemplaires
Caerns: Places of Power (1996) 51 exemplaires
Tribebook:Stargazers (1st) (1997) 46 exemplaires
Croatan Song (2000) 41 exemplaires
Black Spiral Dancers and Wendigo (2002) 38 exemplaires
War of Ages (1998) 35 exemplaires
Tribebook:Wendigo (1st) (1998) 35 exemplaires
Weird Places (1997) 31 exemplaires
Forbidden Lore: Technology (1996) 30 exemplaires
Tribebook:Silver Fangs (Revised) (2003) 19 exemplaires
Legions of the Empire (1998) 19 exemplaires
War in the Heavens: Lifeweb (1999) 16 exemplaires
Star Crusade (2002) 16 exemplaires
Star Crusade 2: Lost Worlds (2002) 15 exemplaires
Lords & Priests (2002) 14 exemplaires
War in the Heavens: Hegemony (2001) 14 exemplaires
Heretics & Outsiders (2002) 12 exemplaires
Fading Suns: d20 Character Codex (2003) 3 exemplaires
Les Enfants des Dieux 1 exemplaire
Werwolf. Die Apokalypse (1995) 1 exemplaire
The Waters Of Lethe 1 exemplaire

Oeuvres associées

Vampire: The Requiem (2004) 376 exemplaires
Vampire: The Dark Ages (1996) — Contributeur — 285 exemplaires
The Succubus Club (1991) — Auteur — 30 exemplaires
Mage: The Ascension 20th Anniversary Edition (2015) — Contributeur — 19 exemplaires

Étiqueté

Partage des connaissances

Date de naissance
1965-09-17
Sexe
male
Nationalité
USA
Lieux de résidence
Atlanta, Georgia, USA
Professions
game designer
writer
Organisations
White Wolf Game Studio
Holistic Design

Membres

Critiques

Un très bon jeu de mages et de magie. Comme pour Vampire et Loup-Garou, dans ces nouvelles moutures White Wolf essayait de se recentrer sur la substance essentielle des mythes plutôt que d’en prendre le contre-pied (Vampires gothiques-punks, Loup-Garous écolo, Mages façon Matrix). Et en ce qui concerne Mage il y a une authentique saveure qui se dégage de cet ouvrage. Le mage qui écume les bibliothèques et recherche des artefacts n’est pas celui qui veut redessiner la réalité selon sa vision.
Grâce à la trouvaille de WW sur ce nouveau monde des ténèbres, c’est-à-dire exit les clans qu’on remplace par des PJs qui se caractérisent par des voies, ainsi que des ordres et des legacies, l’interconnection des relations de pouvoirs est bien plus subtiles et on tombe facilement dans le jeu politique. Tiens, ça tombe bien, car ça caractérise très bien ce Mage qui ressemble un peu à un croisement entre Vampire et Nephilim. C’est en tout cas l’idée que je m’en fais, car il faut bien s’en faire une puisque ce (pourtant très gros, lourd et dense) livre de base ne donne pas des indications très claires sur le contenu des campagnes que l’on va y mener.
C’est un peu mon (seul) reproche: c’est une masse très technique et théorique, et si tout ce tient, on a du mal à saisir quel goût les auteurs ont voulu donner à la sauce. Les règles sont là et sont solides, les concepts du jeu sont tous impeccablement présenter, le système de magie tient bien la route, mais où cela nous mène-t-il ? On a des pistes, des idées, mais on sent que c’est un jeu profond qui nécessitera de lire une bonne partie de la gamme pour vraiment en saisir l’essence.
… (plus d'informations)
 
Signalé
corporate_clone | 4 autres critiques | Jul 9, 2022 |
Un format très intéressant et une couverture devenue mythique. White Wolf mettait un doigt de pied dans le système générique puisque ce livre contient toutes les règles-clés du Storyteller System, en faisant l’achat imposé pour les jeux des Chroniques des Ténèbres (du moins en première édition), et qui sera ensuite décliné en version Storypath pour les incursions ludiques d’Onyx Path qui en motorisera ses gammes Trinity Continuum ou Scion, entre autres.
Bref, on a là un livre synthétique, exposant les règles de manière claire et exhaustives et, en sus de motoriser la gamme Chroniques des Ténèbres, propose de jouer des humains dans ce monde de… ténèbres, confronté à ce que vous trouverez de plus horrifique. Cette approche a sa propre gamme (les livres “bleus”) même si c’est plutôt un pot pourri de babioles fantastiques pouvant être recyclées par tous les jeux CoD. Il faut quand même saluer l’effort, qui permet notamment de faire des transitions humains => monstre de manière intéressante.
Pas grand chose à redire sur le livre, le système est aujourd’hui perçu comme “simulationniste” par certains aujourd’hui, mais reste d’une complexité modérée. Il ne propose pas à proprement parler de sous-systèmes pénibles à gérer et j’ai toujours trouvé qu’il tournait bien.
… (plus d'informations)
 
Signalé
corporate_clone | 7 autres critiques | May 15, 2022 |
Un grand, très grand jeu de Space Opera. La patte White Wolf est visible (création de personnage, conseils de maîtrise, ambiance tragique), l’influence de Dune aussi, mais tout cela est géré avec beaucoup de subtilité et ne nuit absolument pas à la personnalité très affirmée de Fading Suns.
Le Space Opera se marie très bien avec l’ambiance médiévalo-féodale du jeu et ne fait qu’amplifier la sombreur de l’univers. La juxtaposition du pseudo-christianisme qui sous-tend le jeu avec les thématiques et paysages typiquement SF fonctionnent très bien de mon point de vue.
Le système est simple et classique, pour l’époque, et utilise avantageusement des attributs liés au mysticisme et à la personnalité des personnages. Leur utilisation en jeu est relativement bien intégrée et ont des effets sur le développement des personnages. Pas de vrai reproche sur le texte, même si c’est difficile de caser beaucoup d’informations sur un univers aussi vaste en 300 pages.
Les auteurs ont réussi à brosser l’univers en quelques esquisses et l’atmosphère et les fondamentaux du jeu sont très bien communiqués. Par-contre les nouveaux MJs devront faire un effort assez immense de “suspension d’incrédulité” tant il est difficile de comprendre les moteurs économiques, sociaux, technologiques et sociétaux de cette société futuriste mais réactionnaire, en déclin, voire en perdition, mêlant cybernétique et interdits technologiques. Mais aux passionnés de SF rien n’est impossible.
Un coup de chapeau à l’équipe Multisim qui avait fait très fort: la refonte graphique du jeu est/était formidable, avec une maquette et des illustrations à tomber à la renverse (tout en bichromie, s’il vous plaît) et une traduction de haute volée.
C’est grand, c’est beau, c’est un bijou.
… (plus d'informations)
½
 
Signalé
corporate_clone | 1 autre critique | Dec 31, 2021 |

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